Entrevista a nuestro «CEO» sobre los esports y el wagering

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fuente : https://www.sectordeljuego.com/detalle_noticia.php?id=90712

Eduard Pintor – Oficina Passeig de Gracia

Los esports (¿Qué son? ¿Cuánto se apuesta? ¿Qué rentabilidad ofrecen? su adaptación al juego tradicional, …) están en boca del sector. Una generación de jóvenes ha irrumpido con fuerza en una modalidad de ocio que traspasa fronteras. El entorno de los videojuegos y sus múltiples derivaciones han tomado forma en este fenómeno social. Para conocer más de los esports hemos entrevistado a Eduardo Pintor, CEO y Fundador de Electronicstars, firma de referencia en este segmento de mercado.

– ¿Cree que los esports tienen cabida en los locales de juego privado de España (bingos, casinos, salones, locales de apuestas deportivas?

Por supuesto, se trata de un mercado en auge, conforme vaya aumentando su popularidad y envejeciendo su audiencia serán más comunes en los locales de apuestas deportivas tradicionales.  La única diferencia entre los deportes tradicionales y los deportes electrónicos (esports) es el medio, ya que estos se desarrollan en medios digitales, pero no por ello dejan de ser un deporte, generando todo un abanico de servicios y mercados derivados a su alrededor. De hecho, grandes operadores como William Hill, Pinnacle y Betway ya ofrecen apuestas deportivas virtuales sobre resultados de torneos de esports. Es cuestión de tiempo que estas apuestas pasen a los locales físicos.

 – Del volumen de negocio de Electronicstars, ¿Qué porcentaje proviene del mercado español?

Nuestra audiencia es muy internacional, pero la mayor parte viene del este de Europa ya que existe más cultura del videojuego que integra nuestra plataforma, Counter Strike Global Offensive. El mercado español representa un 20% del tráfico total, con la mayoría de sus usuarios utilizando la web en su versión freemium.

  – ¿Qué torneos son los que tienen “más tirón” entre los usuarios?

 Hemos tenido mucho éxito con el formato micro-torneo, es nuestra aportación única al mundo de los esports. Son torneos donde el clasificatorio y la final transcurren de seguido en un breve periodo de tiempo, se lanzan cada vez que se llenan de usuarios o a una hora fija.  Su popularidad estriba en su rapidez, ofreciendo mejores premios en menor tiempo gracias a su formato clasificatorio y el mayor número de usuarios. Los jugadores tienen torneos disponibles las 24 horas del día, además de partidas sencillas de cualquier tamaño.

  – ¿Cuál es la media de dinero apostado en una competición de esports?

Depende mucho del evento, el videojuego en sí y otros factores. No dispongo de datos exactos desglosados, pero según los informes de Eilers Research, en el año 2015 una audiencia de 2.3 millones de espectadores apostó un total de 315 millones de dólares. La proyección para el 2020 es mucho más halagüeña, ya que se habla de una audiencia de 19.4 millones de espectadores que apostará 23,500 millones de dólares.

 – ¿Cree que es necesaria una regulación para los esports en España y otros países europeos?.

Más que una regulación específica para los esports estos deberían ser tratados como cualquier otro deporte, ya que se tratan de juegos de habilidad. Esta es la tendencia que se observa en otras jurisdicciones europeas como Francia, Malta o Reino Unido y la que creemos que acabará imponiéndose.

– ¿Cuál es el mercado dónde se observa un mayor crecimiento de esta modalidad de ocio?.

En cuanto ingresos, el mercado que más genera y más ha crecido es el de publicidad y  patrocinios, al igual que sucede con los deportes tradicionales. Este representa alrededor de un 74%, Sin embargo, el crecimiento más rápido se ha experimentado en el mercado de las apuestas, un mercado relativamente nuevo que ya alcanza casi un 8% del total del mercado.  Prestando atención a zonas geográficas, el crecimiento lo lidera Estados Unidos en ingresos, y China en audiencia, aunque a esta le queda poco para superar a Estados Unidos, se estima que lo hará antes del 2018.

  – ¿Qué perfil de usuario juega a los eSports?.

 Si nos referimos a qué usuarios juegan videojuegos considerados esports, estos tienen perfiles muy variados. Somos muchos los “maduritos” que hemos crecido jugando videojuegos y todavía disfrutamos de ellos, de hecho, títulos considerados eSports hoy día como Counter Strike o Street Fighter, fueron jugados en sus primeras versiones por generaciones que están entre los 30 y 40 años de edad.  Si hablamos del perfil de un profesional de los eSports, o sea, un deportista electrónico, este varía mucho según videojuego, ya que diferentes títulos requieren diversas habilidades. En el caso de Counter Strike, los súper-deportistas rondan los 18 años de edad, un momento óptimo en cuanto a reflejos y coordinación psicomotriz, que es lo que requiere este juego en mayor proporción, y suelen ser varones. Las competiciones suelen estar divididas por género como sucede en la mayoría de deportes tradicionales.  Otros juegos de tipo MOBA, como League of Legends, donde la estrategia es más importante, cuentan con un perfil profesional más variado y competiciones que no hacen distinción de género, de hecho en League of Legends el ratio entre hombres y mujeres está muy igualado y las edades de los jugadores son bastante dispares.

 – ¿Qué novedades proyecta Electronicstars para 2017?

A principios del 2017 lanzaremos un rediseño completo de la web que mejorará la usabilidad y añadirá funcionalidades nuevas, todo con vistas a la integración de nuevos títulos que también verán la luz en nuestra plataforma durante el próximo año. Además estamos trabajando en la integración de otros servicios relacionados con los videojuegos y novedades audiovisuales importantes de las que aún no podemos hablar abiertamente.

– ¿Por qué están radicados en Malta?

Malta fue en su momento el único país de la Unión Europea que contaba con un proyecto para regular los juegos de habilidad en concreto, aparte de Gran Bretaña que lo hacía dentro de un contexto de ley común.  Malta nos resultó una jurisdicción interesante ya que contempla los eSports como juegos de habilidad y nos da acceso rápido a profesionales del sector. Desde primera hora hemos contado con el apoyo de MGA (Malta Gaming Authority), con quienes colaboramos en la redacción del borrador para la primera ley específica de eSports y juegos de habilidad de la Unión Europea. Además, el gobierno maltés nos ha brindado mucha ayuda para establecernos en el país, cediéndonos un espacio de oficinas en el Kordin Business Incubation Centre por un alquiler reducido y dándonos muchas facilidades para la contratación de empleados. Aparte de todo esto, el clima es inmejorable y se habla inglés, lo cual nos confiere mayor proyección internacional.

– Francia reconoce los esports como deporte pero no como juego de azar. ¿Está de acuerdo?

Totalmente de acuerdo, los esports no son juegos de azar, sino deportes digitales. No todos los videos juegos son esports, y el principal requisito para ello es que no se den situaciones en las que influya el azar. Por ejemplo, en el poker un jugador nobel puede tener suerte en el reparto de cartas y ganar la mano a un profesional por muy experimentado que este sea.  Esto no sucede ni en el ajedrez, ni en Counter Strike Global Offensive, que son juegos de pura habilidad en los que no se usan cartas, ni dados u ningún mecanismo de sorteo aleatorio. En todos los juegos de pura habilidad podemos ver una relación directa entre el total de horas jugadas y el rendimiento de los jugadores.

– Las apuestas deportivas virtuales están viviendo un momento de auge. ¿En un futuro se podrá alcanzar un producto mixto?

¿Por qué no? Cada día que pasa la línea que separa lo físico de lo virtual es más pequeña. Hacemos pedidos online que recogemos en tiendas físicas y realizamos pedidos digitales en las pantallas táctiles de Mcdonalds o Media Markt estando en cuerpo presente en el propio establecimiento. El lógico pensar que la tendencia actual del sector ecommerce, donde están sobreviviendo las operaciones con elemento físico y online, se repita en el mercado de las apuestas. 

– ¿Qué diferencia a Electronicstars del resto de sus competidores?

Respecto al tema legal hemos sido la primera empresa europea en este sector tratando de respetar todas las legislaciones intracomunitarias. Además nos hemos autoimpuesto un código de buenas prácticas basado en el que ya se contempla para otras actividades reguladas del sector, y sólo trabajamos con proveedores de servicios conocidos y de cierta reputación.  Desde un punto de vista tecnológico hay que destacar la rápida gestión de partidas y servidores de juego, y el control del ancho de banda y latencia en demanda, todo totalmente automatizado gracias a nuestra tecnología propietaria. Además contamos con un sistema antifraude propio que nos permite ofrecer un entorno de juego seguro. Este desarrollo ha supuesto un gran esfuerzo para el equipo, pero lo hemos considerado muy necesario ya que se está jugando con dinero. Todo el desarrollo se ha llevado a cabo bajo un paradigma de escalabilidad, ya que aspiramos a integrar cientos de juegos y gestionar miles de servidores y partidas de manera totalmente automatizada. En cuanto al funcionamiento de la plataforma y experiencia de juego, hemos integrado todas las modalidades de CSGO, desde partidas de cualquier tamaño hasta “Deathmatchs”, una modalidad desatendida por el resto de competidores. Otra novedad única mencionada con anterioridad es el formato micro-torneo. Este formato está inspirado en los torneos rápidos de Pokerstar, y permite a los usuarios disfrutar de la emoción de un torneo con eliminatoria en un tiempo reducido, optando a mejores premios por la misma cantidad de dinero.